第388章 一个全是BOSS的游戏[1/2页]
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很快,确定好名字后,老周脚步急匆匆离开办公室。
nbsp他已经迫不及待地想叫上自己的团队,
nbsp然后告诉他们,
nbsp我!
nbsp老周又杀回来了!
nbsp而且,还是带着一个前所未有的、大型的、创新的全新项目!
nbsp抓紧开会吧,赶紧的!
nbsp办公室内,再次安静下来。
nbsp陆明靠在椅子上,指尖轻轻敲打桌面。
nbsp这款游戏的完全体会是什么样子?
nbsp他闭上眼,脑子里不断推演。
nbsp四人小队。
nbsp一人枪械师,三人战斗位。
nbsp在废墟与荒原中,资源稀缺,怪物强横,队友之间的合作成为最佳的生存方式。
nbsp听起来无比热血,
nbsp可陆明很清楚,
nbsp团队合作游戏!
nbsp正是因为“团队合作”四字,这款游戏才注定会带来大量的负面情绪。
nbsp一是队伍分工,
nbsp这种设定看似新鲜,但问题也最大。
nbsp一旦分工明确,责任就很容易被放大。
nbsp比如,枪械师死得太快,整个队伍武器供应链崩盘,玩家必然会怨天尤人:
nbsp“就因为你不会走位,我们全队白打了!”
nbsp“这种人怎么还敢玩枪械师?”
nbsp“枪械师的想法是,你们不拿资源我怎么造武器?”
nbsp“三队友的想法是,你不造武器,我怎么拿资源?”
nbsp这就是死循环啊!
nbsp所以说,
nbsp合作类游戏最大的矛盾点就是“锅”,
nbsp失败的情绪需要一个出口,而这个出口必然是队友。
nbsp陆明几乎可以想象得到,等游戏上线,论坛里必然是长篇累牍的吐槽:
nbsp“队友太坑了!”
nbsp“枪械师挂了,全队直接送人头,体验极差!”
nbsp“我才不是不想合作,是队友全程划水!”
nbsp“三人拿着烧火棍,这游戏我怎么赢!”
nbsp第二点,是资源驱动的矛盾!
nbsp地图里每一处物资都意味着战力提升。
nbsp这种设计能制造紧张感,没错。
nbsp但同时也注定,玩家会产生意见不合的矛盾。
nbsp不同的资源有不同的效果,
nbsp作用到队友身上,可就是实打实的装备,
nbsp万一有队友用不习惯狙击枪呢?
nbsp万一人家就喜欢拿近战武器呢?
nbsp这就是资源有限+多重选择的矛盾点。
nbsp另外,还有多模式下的玩家心理落差!
nbsp陆明特意和老周强调了多种游戏的玩法,
nbsp每种模式的门槛、体验、难度完全不同,一旦匹配机制、队友合作不完美,
nbsp必然会让不同段位的玩家体验天差地别。
nbsp而且战斗位,喜欢冲锋陷阵,爽快感拉满。
nbsp但枪械师呢?
nbsp要采集,要拼装,要在界面里摆弄冷兵器零件和火器模块,
nbsp哪怕他自己觉得好玩,但前线的队友一定会心态炸裂:
nbsp“快点啊,我们都在等你!”
nbsp“打游戏不是打工,你这弄个装备搞个五分钟,待会全挂了!”
nbsp这种“有人爽,有人等”的体验落差,最容易引发负面情绪。
nbsp陆明心里很清楚:
nbsp等这款游戏上线,必然会出现一大批人喊着‘枪械师害人的帖子。
nbsp枪械师太重要了!
nbsp而且,这种四人合作的团队游戏,必然会涉及“谁carry谁拖后腿”。
nbsp赢了,大家还好说。
nbsp输了,锅一定要分。
nbsp“是你枪械师技术差。速度慢!”
nbsp“不,是你们不会保护人。”
nbsp“别吵了,全怪你们不跑图。”
nbsp“我实在不懂你开局给我发块板砖的含义!”
nbsp每一场失败,都意味着一场争吵。
nbsp而这种争吵,正是陆明最需要的“负面情绪”。
nbsp想到这里,陆明的眼角慢慢勾起一抹笑意。
nbsp这款游戏,注定会充满争议。
nbsp陆明端起茶杯,又轻轻抿了一口。
nbsp虽然他的精神饱满,已经无需喝茶再来补充,
nbsp但是这种心里上的满足感,是无法实现的。
第388章 一个全是BOSS的游戏[1/2页]
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