第388章 一个全是BOSS的游戏[2/2页]
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r/> nbsp“合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾点。”
nbsp“凡是涉及合作的游戏,必然会被玩家又爱又恨。”
nbsp“那么,《锻炉前线》,就是鲸跃的下一个火药桶。”
nbsp陆明缓缓吐出一口气,
nbsp感觉自己卸下了一个大包袱。
nbsp想到这,他居然有点轻松。
nbsp只是,这游戏的开发时间有点久啊!
nbsp长达七个月,
nbsp这么长的时间,就直接白等?
nbsp要不,再设一个项目?
nbsp按照《锻炉前线》的框架要求,
nbsp这个投入周期长、开发成本高,至少要半年以上才能上线。
nbsp整个投资的费用也在几个亿上下波动,
nbsp但反正现在以鲸跃的体量,同时弄两个大型项目也不是什么事,
nbsp而且,到时候项目集中爆发,
nbsp带来的情绪值也是不可估量的,
nbsp以后,鲸跃做游戏,
nbsp也需要做到,发布一款、研发一款、规划一款……
nbsp要时刻都保持在战斗状态,
nbsp陆明脑海里迅速闪过过去那些项目的经验总结。
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nbsp他的想法是,做一个能和《锻炉前线》掰手腕的另一条线。
nbsp“大作,对冲用的。”
nbsp“而且……必须要争议性强的题材。”
nbsp到时候游戏上线,全网游戏圈只有一个声音,
nbsp那就是鲸跃游戏!
nbsp陆明靠在椅背上,脑子飞快旋转起来。
nbsp要做一款和《锻炉前线》并行的大作。
nbsp要有体量,有争议,又有“情绪收割能力”。
nbsp最好,能和现在刚才老周讨论中那些关键点,做一个心理维度上的【反向映射】。
nbsp简单点说,就是和《锻炉前线》对立的游戏,
nbsp这样的话,用户的群体,在大概率上,也不会重合。
nbsp比如说,
nbsp合作、资源博弈的东西已经交出去了,那么另一条线,就该是极致的个人体验。
nbsp战斗激烈?那就做绝望拉满。
nbsp强大火力?那就做无效攻击。
nbsp那能符合这些要求的游戏,
nbsp那就是……
nbsp魂系!
nbsp这个念头一冒出来,陆明整个人像是被击中了一样,呼吸骤然急促。
nbsp魂系,是所有硬核玩家绕不开的坎。
nbsp难度高,挫败感强,争议极大。
nbsp它既能让一部分玩家沉迷其中,觉得“人生被升华”,
nbsp也能让另一部分玩家怒骂“劝退垃圾”,砸键盘删号。
nbsp而且,《时间苦旅》也是魂系,
nbsp也是老周之前的作品,
nbsp以彼之矛,攻子之盾!
nbsp一个非常不错的想法!
nbsp只是,这一次,肯定不能再是枪战类型的游戏了,
nbsp一定要加入动作!
nbsp很快,陆明的心中就有了一个非常不错的切入口。
nbsp捉妖!
nbsp陆明靠在椅背上,指尖在桌面轻轻敲击,眼神却已经飘到了远方。
nbsp一边是枪火战场,一边是术法捉妖,
nbsp哪哪都不挨着。
nbsp但,如果是魂系的话,那就得有极致的挫败感,
nbsp可单纯的黑暗幻想世界,未免显得老套。
nbsp市面上已经有太多城堡、骑士、恶龙、亡灵、术士的舞台。
nbsp而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,
nbsp玩家一眼就能认出那是“套皮魂”,没意思。
nbsp而捉妖的话就不一样了,非常具有本土气息,
nbsp这个游戏将更具文化落差感!
nbsp但是又要要反向,要出奇。
nbsp要把魂的精髓换一种方式表现出来。
nbsp“魂系”,就是要让玩家意识到,你一无所有。
nbsp陆明轻轻眯起眼睛,心里有了一个更发散的想法,
nbsp如果说,
nbsp这是一个全是BOSS的世界呢?
nbsp不是普通怪物,不是杂兵,不是弱小的经验包。
nbsp整个游戏世界,玩家遇到的,
nbsp全是BOSS!
nbsp全是大妖!
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