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第135章 老周开讲![1/2页]

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    晚上九点半。

    nbsp魔都,鲸跃员工宿舍区·B栋11层。

    nbsp暖黄的灯光从窗帘缝隙里透出来,把窗外走廊照得静谧安然。

    nbsp周一舟刚回到自己的宿舍,外套还没来得及脱,整个人就直接瘫在了客厅沙发上。

    nbsp他盯着天花板,脑袋里还在回放着陆明办公室那番话。

    nbsp“做游戏要从了解被讨厌开始。”

    nbsp“学武,要先学挨打!”

    nbsp“先教理念,不教技术。”

    nbsp“技术这玩意,人人都能学!”

    nbsp“我们练的,是心法。”

    nbsp周一舟嘴角抽了抽,开始思考这个班应该怎么办!

    nbsp他不是没当过讲师。

    nbsp之前在几所高校的讲座期间,他就被人称呼过老师,

    nbsp还带过暗箱工作室的几人,

    nbsp讲过流程、讲过数据、讲过逻辑结构……

    nbsp但这次不一样。

    nbsp这不是一场课,这次的意义不下于普罗米修斯传火!

    nbsp周一舟脱下外套,丢到沙发一角,起身给自己泡了杯速溶咖啡。

    nbsp站在厨房台边,他一边搅着咖啡,一边思考。

    nbsp“理念班……理念班……”

    nbsp“第一节课总不能就上来讲:我们要被玩家误会吧?”

    nbsp“那太抽象了。”

    nbsp“得落地,得真实,要有人听完能当场皱眉,又不得不承认,好像有点道理。”

    nbsp“得让他们先开始……思考讨好这两个字。”

    nbsp他端着咖啡回到书桌前,打开笔记本,创建了一个新文档。

    nbsp文件名只有几个字:

    nbsp【差评培训班核心课程】

    nbsp周一舟打算从三个方向切。

    nbsp第一个问题:

    nbsp【玩家在哪?】

    nbsp你在做的游戏,是给谁玩的?

    nbsp你以为是“全部玩家”?

    nbsp那完蛋了。

    nbsp“全部玩家”这四个字,是策划里最危险的幻觉。

    nbsp真正的游戏设计,得先承认不是所有人都会喜欢。

    nbsp你要选人群、定场景、做心理预期,然后做选择,做减法,做切割。

    nbsp第二个问题:

    nbsp【能不能顶得住?】

    nbsp你能不能在一个游戏被否定的时候,不崩溃、不推翻、不急着改。

    nbsp而是坐下来,反思、整理、打补丁。

    nbsp甚至,你能不能学会“在被否定中找设计机会”。

    nbsp举个例子。

    nbsp《时间苦旅》前期被喷“NPC记仇”“主角命苦”“不尊重实际”……

    nbsp但这些喷点,最后全被转化成了核心玩法。

    nbsp如果不是陆总当时死按着不改,整场项目都转不出来。

    nbsp“能顶”,是一种职业素养。

    nbsp是一种游戏策划必须具备的耐压性。

    nbsp是策划的根骨。

    nbsp第三个问题:

    nbsp【他们为什么不喜欢?】

    nbsp骂声是反馈,但也是情绪。

    nbsp不是所有的喷都值得怕。

    nbsp有些喷,是“不明白”;

    nbsp有些喷,是“被冒犯”;

    nbsp还有些喷,是“你居然敢这样做”。

    nbsp而策划的职责,不是“避免喷”。

    nbsp是去听,去判断,去筛出真正有价值的信号。

    nbsp写到这里,周一舟文思泉涌,

    nbsp啪嗒,一口喝光咖啡,他动作熟练地按下保存键,

    nbsp这课,就该开门见山!

    nbsp……

    nbsp12月16日,上午九点。

    nbsp鲸跃游戏总部,33层会议区。

    nbsp一间不算大的多功能会议室内,三十几个人陆续落座,

    nbsp带着好奇、紧张、以及一丝说不清的兴奋。

    nbsp深蓝平台、美术组、测试组、《氪命修仙》、《不止有晴天》、《时间苦旅》项目组…

第135章 老周开讲![1/2页]

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