第212章 人人人鬼人人人[2/2页]
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nbsp; nbsp“真正恐怖的,是人吓人!”
nbsp陆明点点头,
nbsp“有想法。”
nbsp“你继续说。”
nbsp梁聪顿时像打开了闸的水龙头:
nbsp“陆总你看,现在大多数恐怖游戏基本是线性叙事,要么解谜走流程,要么主打氛围、音效。”
nbsp“问题是,这种东西吓你一次还行,吓你两次也行,吓到第三次玩家就直接关声音了。”
nbsp“越后期,玩家越无感。”
nbsp“但人就不一样了!”
nbsp“你永远不知道坐你旁边的那个人,到底是人,还是披着人皮的东西。”
nbsp“你以为他是队友,其实他是引怪的。”
nbsp“你以为他在帮你,其实他在引导你走错路。”
nbsp“你以为他和你一样怕鬼,其实他才是鬼。”
nbsp“这就好比是人人人鬼人人人……”
nbsp“要是能在恐怖游戏里加入‘人这个变量,哪怕没有什么背景,那也比脚步回声和闪回影像要有用得多!”
nbsp“所以,陆总,我的想法是要让人和人之间制造恐惧!”
nbsp陆明眼睛一亮。
nbsp“你是说……心理博弈?”
nbsp“对。”
nbsp梁聪继续说道,
nbsp“陆总,我想的不是那种你关灯戴耳机被吓到一跳的那种体验。”
nbsp“而是你玩着玩着,突然开始怀疑自己信任的队友。”
nbsp“你说一句话,对面突然是杂音。”
nbsp“你开个门,发现队友趴在天花板了。”
nbsp“恐怖,不仅仅是从音效、画面、气氛营造出来的。”
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nbsp“是从‘人身上制造出来的。”
nbsp“所以,陆总,我的想法是,不做单机!”
nbsp“我们要做个联机的恐怖游戏,玩家之间有互动,有欺骗,有反转,那才有得玩!”
nbsp“好!”
nbsp陆明眼神微亮。
nbsp没错。
nbsp这就对了。
nbsp和自己想一块去了!
nbsp这就是他要找的项目负责人。
nbsp人才啊!
nbsp“聪啊,你说的没错!玩家自己制造的恐惧,才最真实,最不可控,最有传播性!”
nbsp“我同意你的说法,这游戏必须做出互动性强的联机游戏!”
nbsp“最关键的,是互动。”
nbsp“单机生命周期太短,鬼吓一次,就没新鲜感了!这样体验个几小时,游戏就凉了。”
nbsp“只有联机,才能让玩家持续投入。”
nbsp“才能制造复杂情绪、矛盾冲突、甚至是主动传播。”
nbsp“我们要让玩家在跟人的互动中体验恐惧、怀疑、孤立、崩溃。”
nbsp“越模糊,越不敢信。”
nbsp“而且,我有一个想法,这种联机游戏,我们不固定参与人数!”
nbsp“因为你设置五个人,十个人,玩家很有可能直接推测出谁是谁。”
nbsp“所以,我们只要设定一个上限,一局游戏,不超过多少人人,然后赋予不同的身份。”
nbsp“玩家也看不到一局游戏的在线人数,因为,未知也是一种恐怖!”
nbsp“四个人进去,五个人出来,这才是最恐怖的地方!”
nbsp“你设想一下,一个密闭空间,几个人,互相都不认识,只知道‘有人不是人,但又不知道有多少人!”
nbsp“这多有意思……”
nbsp“陆总,那有人互相开黑,直接报数查人怎么办!”
nbsp梁聪有些好奇,
nbsp“报数就报数呗,你想一下,如果你是鬼,你会开口吗?”
nbsp“!!!”
nbsp“对啊!反正看不到在线人数,自己瞎报呗!”
nbsp两人聊着聊着,梁聪也是越来越激动,
nbsp陆总太懂了!
nbsp这不仅是自己的老板,好大哥,更是知音啊!
nbsp陆总要是和自己一起读研,
nbsp那他说啥也要再攒攒劲,读个博!
喜欢。
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